자 브릿지에 대해서 설명을 드릴텐데요

브릿지의 경우에는 원래있던 포인트나 엣지를 그냥 내버려둔 상태에서 떨어진 명령을 채우는 그런 명령이 되겠습니다.

 

예를 들어 보도록 하겠습니다. 폴리곤 두개를 꺼내 놓구요 

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꺼내놓으신 상태에서 팬과 달리인을 하신 후 

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폴리곤 A와 B로 이름을 바꾸겠습니다.

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자 A는 

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면을 어느정도 간격을 두신 다음에

A와B 사이의 간격을 채우는 명령을 내려보도록 하겠습니다.

당연히 편집상태에서 명령을 해야하기 때문에 

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A, B를 동시에 붙잡고

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메이크 에디테이블을 하도록 하겠습니다.

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그리고 디스플레이를 그라운드 쉐이딩 라인 상태로 놓으시면 

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각각 하나 하나의 폴리곤 면의 갯수를 갖는 폴리곤 오브젝트 입니다.

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이 상태에서 브릿지 명령, 현재 보이는 포인트와 엣지는 내버려둔 상태에서

A와B 폴리곤 사이의 새로운 폴리곤을 생성하는 명령을 브릿지라고 합니다.

브릿지 같은 경우에는 보통 맥스와 마야도 동일하게 엣지 모드에서 많이 하게 되는데요

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엣지 모드에서는 마우스 오른쪽 버튼 두번째에 브릿지 명령이 있습니다. 브릿지 명령을 실행해주신 상태에서 

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대기 상태입니다.

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A에 있는 엣지를 

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드레그 

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드롭 합니다.

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드레그 드롭하면 보시는 것 처럼

다시 무브 툴로 오신 다음에 

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A를 

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모델 툴로 

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무브와 18.png 모델 툴로 20.png

 

움직여 보시면

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새로운 A와 B사이에 

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A의 옆에 보이는 폴리곤이 새롭게 생성이 되면서 23.png

브릿지가 되었다는 것을 알 수 있습니다.

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그러면 다시 뒤로가기로 돌려보시고 

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떨어져있는 간격이 있는 상태에서 

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엣지에서 

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마우스 오른쪽 버튼 브릿지로 

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거꾸로 하게 된다면 

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B에서 A로 거꾸로 하게 된다면 

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당연히 B에 

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면이 생기게 됩니다.

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B에 면이 생기게 되는 것 입니다.

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그렇다면 이 것 역시 서로 다른 오브젝트 이기 때문에,

즉 떨어져 있는 서로 다른 오브젝트 이기 때문에 

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이것을 뒤로 돌리신 다음에

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A와B를 동시에 선택 하셔서 웰드 명령과 마찬가지로 

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마우스 오른쪽 버튼 컨텍트 오브젝트 딜리트 하신 상태로 

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엣지모드에서 

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마우스오른쪽버튼 브릿지

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왼쪽에서 오른쪽으로 혹은, 오른쪽에서 왼쪽으로 드레그 드랍 하시면

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완전히 붙어있는

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움직여보시면 완전히 붙어있는 하나의 오브젝트가 만들어졌다는 것을 알 수 있습니다.

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자 그렇다면 웰드와 브릿지의 차이점을 눈치 채셨습니까

 

자 그렇습니다. 

 

웰드는 새로운 폴리곤을 생성하지 않고 내가 원하는 포인트와 엣지를 다른(건너편) 포인트와 엣지에 붙이는

역할을 하게되고, 브릿지의 경우에는 원래 있던 포인트와 엣지는 그냥 내버려둔 상태에서

새로운 폴리곤과 포인트를 이용해서 건너편으로 브릿지(다리)를 만들어주는 역할을 하게됩니다.

 

자 하나의 오브젝트 입니다.

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하나의 완전한 오브젝트를  서로 이 부분과 

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이 부분의 엣지의 수와 폴리곤의 수가 현재 일치하고 있습니다.

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이렇게 1대1 대칭인 상황에서는 

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우리가 전체 엣지를, 붙이고자 하는 전체 엣지를 붙잡으신 다음에 

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브릿지 보다는 스타치 앤 싸우를 

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1대1 대형이 되는 

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포인트와 클릭 

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드레그 앤 드랍 하시면

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웰딩되게 됩니다. 이 세개의 엣지 전부다 왼쪽에 있는 엣지가 오른쪽으로 모두 와서 붙게 됩니다.

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뒤로가기

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자 우리가 스티치엔 싸우를 

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쉬프트 키를 누르신 상태로 1대1 대형이 되는 지점으로 가게 된다면 

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세개의 엣지가 모두 브릿지 됩니다.

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이것 역시 또한 폴리곤을 선택해서 

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움직여 보시면 서로 완벽하게 붙어 있다는 것을 알 수 있습니다.

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